Cela faisait plusieurs mois qu'on attendait celui-là : voilà que le boîtier de Lost Odyssey est dans nos mains. Je suppose que beaucoup de personnes se souviennent du premier contact avec la bête : le vendredi de la Japan Expo 2007 dans la grosse salle, lors de la conférence de mister Sakaguchi. En effet, à la fin de la présentation du premier bébé de Mistwalker (le dénommé Blue Dragon qui est un RPG bien sympathoche), on nous présente son nouveau « petit » projet via une cinématique. Mais alors quelle cinématique ! Tout pour donner envie de tâter la bête. Tient-il toutes ses promesses et peut-il rivaliser avec les Final Fantasy des époques SNES et PlayStation 1 ?
Test réalisé à partir de la version asiatique de Lost Odyssey qui comprend les voix japonaises, coréennes et anglaises, le tout dans un beau boîtier double-épaisseur bien solide contenant 4 DVD. Apparemment, les Américains n'ont pas eu le droit à un tel contenant puisque le quatrième DVD est rangé du côté du livret dans un pauvre morceau de papier... On a peur pour la France à la fois pour le boîtier mais également pour les doublages...
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L'histoire ne commence pas de main morte puisque l'on se retrouve directement au plein milieu d'une bataille titanesque et sanglante dans les montagnes de Wohl. Cette dernière oppose la République d'Uhra aux Kent, une race d'humanoïde. Il ne s'agit, ici, pas d'une simple guerre d'épée contre épée. En effet, les deux armées sont équipés d'armement lourd directement produit grâce à l'énergie magique. Cette dernière est apparue sans que personne ne sache vraiment pourquoi il y a une trentaine d'années et toutes les nations du monde se sont alors développées à une vitesse fulgurante. Un homme sort du lot parmi les guerriers d'Uhra : il s'agit du Lieutenant Kaim Argonar qui pourfend les ennemis par dizaines sans la moindre hésitation et donne ainsi du courage aux soldats d'Uhra. Pourtant aucun vainqueur ne semble vraiment se dégager et l'issue du combat est rapidement déterminée par un météore qui tombe au milieu de la bataille et détruit presque entièrement les deux armées...
Alors que l'on pensait que les deux armées étaient carbonisées vif, un homme en ressort vivant : Kaim. Ce dernier est rapatrié à la capitale du pays pour être entendu devant le conseil, le gouvernement d'Uhra, qui le questionne. Le Lieutenant répond qu'il ne se souvient en rien de son passé et qu'il se sait juste immortel. C'est pour cette raison qu'on lui assigne sur le champ la mission d'aller enquêter sur le Grand Staff, un projet de grande envergure qui a pour but d'exploiter encore plus l'énergie magique et d'augmenter la puissance du pays. Ce dernier obéit et se retrouve accompagné par une autres immortelles aménsiques Seth Balmore et par Jansen, un des sbires de Gongara (le plus grand magicien d'Uhra et le chef du projet Grand Staff). Le trio part alors pour un voyage qui sera plus long que prévu... (On va pas changer les bonnes habitudes, hein ?)
C'est à ce moment-là que
Lost Odyssey se dévoile vraiment et sort de cette introduction assez cinématographique et légèrement grand spectacle pour un déroulement plus conventionnel dans le domaine du RPG nippon. En effet, Sakaguchi ne cache aucunement son but qui est de produire un titre
Xbox 360 qui découle directement de son travail antérieur et donc d'agrandir le parc de ces consoles sur l'archipel japonais. On ne peux alors s'empêcher de trouver des choses qui ressemblent de loin ou de près à ce que l'on a déjà observé dans des RPG de l'époque
SNES et surtout
PlayStation 1. On se dit alors : « Tiens ce boss, il me rappelle un de FF9. Bizarre, on se croirait presque dans un réacteur Mako. Cette arme me rappelle une de FF8. On se croirait dans une ville de
Legend of Dragoon. Il me fait penser à un personnage de
Xenogears... ».
Bref, on semble être dans un univers bien connu (à condition d'avoir des antécédents vidéoludiques de quelques années évidemment). Bien sûr, toutes ses références ne sont aucunement explicites et plagiées mais l'influence reste tout simplement énorme. On peut trouver une autre raison à ce fait, à part la présence de Sakaguchi : le développement n'est pas vraiment effectué par
Mistwalker. En effet, c'est un studio de
MicroSoft, Feel Plus, qui s'occupe de l'encodage et de tout le développement excepté du scénario et de la patte graphique. Cette boîte toute jeune est composée de plusieurs noms du jeu de rôle qui ont travaillé sur la plupart des hits de l'époque 32 bit. Il y a donc forcément une belle convergence entre les expériences respectives.
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Le joueur remarquera très rapidement, au bout de quelques heures en somme, que
Lost Odyssey est un jeu linéaire, même trop linéaire. Là où un
Final Fantasy de l'époque laisser une bonne marge de manœuvre au joueur,
Lost Odyssey ne permet pas trop de choix. Bon, ce n'est pas aussi renfermé que du Final Fantasy X certes, mais les développeurs ont choisi de développer plus le scénario en contrepartie d'une certaine entrave de mouvements du joueur. Tout les lieux du début de l'aventure ne seront plus accessible avant un très long moment...
De cette manière, on pourrait presque décrire chaque disque d'une manière bien spécifique : le premier sert d'introduction en la matière avec des personnages amnésiques, le second possède un déroulement ultra-classiques de villages-donjons assez rude, le troisième laisse place au plus grand morceau scénaristique et laissera le joueur spectateur qui pourrait presque sortir le pop-corn et regarder ça en soirée à la place d'un film ou de sa série préférée (entrecoupé de quelques combats certes). Et pour finir, le quatrième laissera enfin une liberté plus que considérable au joueur.... Le contraste est assez impressionnant et il vaut mieux que l'éventuel acheteur soit bien au courant de cela avant de dépenser quelques dizaines d'euros.
Si Blue Dragon possédait un gameplay relativement efficace, il péchait un peu avec un scénario enfantin voire niais.
Mistwalker a décidé de remonter la pente avec Lost Odyssey et nous propose un scénario beaucoup plus mature et sombre. Pour bien poser les bases et pour permettre au joueur de découvrir ce monde petit à petit, quoi de mieux que des héros amnésiques ? (Oui, c'est la solution de facilité mais bon, ça fonctionne toujours). Comme tout scénario qui le vaut bien, les événements ne vont pas se passer comme prévu, le groupe va s'agrandir rapidement et celui-ci fera un grand tour du monde. Bref, du classique de chez classique. Toutefois, Lost Odyssey possède une singularité de taille : quelques personnages sont immortels. C'est à partir de cela que d'autres événements toujours cohérents vont se dérouler.
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Le titre prendra le temps de parler et de laisser parler de tous les personnages et ainsi de les développer de manière suffisamment complète pour qu'on les connaisse bien vers la fin. C'est une des choses qui manquaient vraiment à Blue Dragon, d'autant plus que le soft réussit à allier des moments sombres à des instants de franche rigolade. De plus, la politique prend une place importe dans l'histoire (à l'instar de Final Fantasy XII) : il y a plusieurs factions dans ce monde qui tente bien de gagner en puissance grâce à l'utilisation intensive de la magie ou encore qui essaye de se préserver du reste du monde. Ce jeu de pouvoir se dévoilera par petits morceaux assez intéressants et réguliers. En somme, ce scénario est dans l'ensemble bien réussi même s'il se permet quelques raccourcis mal pensés (c'est vraiment limite parfois...) et que la taille de ce monde semble un peu trop restreinte (peu de pays et de villes).
On ne peut pas clore la discussion sur la partie scénaristique de
Lost Odyssey sans parler de Kiyoshi Shigematsu. Ce dernier, célèbre écrivain dans son pays, a produit pour l'occasion «
A Thousand Years of Dreams». Il s'agit d'une série d'une trentaine de nouvelles décrivant chacune un évènement passé durant le millénaire vécu par Kaim. Etant amnésique, il se les rappellera un par un lorsqu'il observe le peuple faire ou dire quelque chose qui ressemble à l'évènement passé. Démarre alors une lecture de 10 à 15 minutes d'une nouvelle qui possède pour seule animation quelques effets de textes (défilement, rotation, translation, etc.), une musique de fond jouant sur la nostalgie et un arrière-plan à interpréter.
Les nouvelles sont écrites d'une main experte et très agréables à lire d'autant plus que les sujets sont diversifiés, matures et souvent très ténébreux. Certaines sont même assez émouvantes. Mais il reste une question : est-ce qu'une telle chose a sa place dans un jeu vidéo ? Car, en effet, du texte quasi-brut n'est pas vraiment dans l'essence du jeu vidéo et risque d'ennuyer moult joueurs. Heureusement, le joueur n'est en aucun cas obligé de les lire et l'on peut donc considérer cela comme un bonus sympathique et bien singulier.
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Comme pas mal d'autre titres de ces derniers mois,
Mistwalker utilise l'
Unreal Engine 3 pour produire son bébé. Il faut bien avouer que ce moteur n'a pas vraiment été créé pour un jeu de rôle nippon et surtout pas pour un jeu de rôle qui se veut ultra classique. Ce choix est donc tout à fait incompréhensible surtout que le résultat est loin d'être au top. On passe bien sûr la case cinématique qui, comme d'habitude il faut bien le dire, est magnifique. C'est loin d'être une surprise et c'est donc bien plus d'une heure de cinématiques qui est proposée au final. Il y a ensuite des heures et des heures de cut-scenes utilisant le moteur du jeu. Elles sont également réussies dans l'ensemble même si par moment elles manquent un peu du «p'tit truc» qui les rendrait vivantes. Les effets magiques et autres explosions sont corrects tandis que les corps et visages des personnages sont bons mais sans plus en général, sauf pour quelques plans où les visages sont un peu bancales et rigides...
Après vient le temps réel qui change dramatiquement des deux types précédents. Cette cassure crée même quelques petites incohérences graphiques, c'est tout dire. Ce temps réel n'a franchement rien d'extraordinaire et à part quelques effets moyens, ce n'est franchement pas la qualité que l'on peut attendre d'une
Xbox 360. Mais il y a pire : à l'instar de
Mass Effect mais dans une moindre mesure, il y a des baisses de framerate lors des entrées dans les nouvelles zones et principalement les plus denses en décors. On peut se dire que le jeu a bien le droit de charger quelques secondes mais les chargements via un écran fixe sont, en fait, déjà fréquents et longs. En effet, ils sont un des points noirs du jeu et pas des moindres ! A chaque entrée/sortie de villages, maisons, zones de donjons, début de combats,... hop : un chargement qui dure de 4 à 10 secondes. Au début, on l'accepte mais au bout de plusieurs heures de jeu, ça commence à être bien lourd... Pour preuve, les Japonais ont renommé le soft «
Load Odyssey» (et non, ce n'est pas un mauvais jeu de mot de Lestat, c'est véridique). Imaginez un titre où même durant les cinématiques, il y a des chargements...
Un autre nom du Japon s'est lancé dans l'aventure
Lost Odyssey : il s'agit de Takehiko Inoue. Ce dernier est un mangaka relativement célèbre dans sa lointaine contrée avec notamment les manga Vagabond et Slam Dunk à son actif. Il occupe ici le poste de character-designer ce qui explique de manière claire et précise la différence de style graphique entre Blue Dragon et le jeu ici présent. L'ensemble des personnages a des proportions réalistes et un visage bien humain. Comme nous en avons maintenant l'habitude avec les jeux de rôle à la sauce nippone, les principaux protagonistes ont des accoutrements à faire pâlir Karl Lagerfeld. En effet, la mangaka et son équipe ont créé une garde robe unique et singulière qui nous oblige à nous questionner sur la façon dont les héros peuvent batailler, marcher dans la neige ou oser se balader avec de tels vêtements.
On aime ou on aime pas et comme d'habitude on a le droit à quelques décolletés abusés et habits qui restent immobiles malgré vents et marées. Viennent ensuite les tenues des militaires des différents pays qui frisent légèrement le ridicule avec l'espèce d'antenne qui leur sort de la tête. Comme quoi le ridicule peut tuer sur un champ de bataille... De plus, les véhicules de combats et de transports ont des formes anti-aérodynamiques et complètement farfelues. Mais après tout, à quoi bon être trop réaliste ? De leur côté, les environnements à la fois variés et classiques : verdures, grottes, métalliques,... et les architectures fantaisistes. On s'y retrouve toujours. Toutefois, le mélange héroïc-fantasy et futuriste ne fait pas toujours bon ménage mais bon, cela fait partie des incohérences du genre... Dans l'ensemble, chaque joueur peut aimer ou non chaque design. On ne va pas refaire les goûts et les couleurs, hein ?
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Il me reste à introduire le quatrième grand nom qui a contribué à
Lost Odyssey : Nobuo Uematsu. Je pense qu'il n'est plus à présenter tant son travail est conséquent, célèbre et de très bonne qualité. L'OST de
Blue Dragon était d'un bon niveau, agréable à écouter et il remplissait donc son contrat. Ici, Nobuo (pour les intimes) a mis la barre beaucoup plus haut avec une bande-son tout simplement excellente. J'aurais bien du mal à vous l'expliciter correctement et je pense qu'il vaut mieux l'écouter par soi-même. On y découvre de la musique calme puis excitée, de l'action, de la nostalgie (beaucoup de nostalgie), de la tristesse, de la joie, et j'en passe. Il faut également préciser que les musique des combats et des boss n'étaient pas aussi réussies depuis belle lurette. Pour preuve de sa qualité, je me suis rapidement procuré l'OST complet et je l'écoute en boucle depuis. Ce n'est pas le reste de la rédaction qui vous dira le contraire !
La version asiatique à partir de laquelle le test a été effectué comprend les voix japonaises, anglaises et coréennes. Ceci permet un choix entre plusieurs langues et il n'y a pas de mauvaises surprises comme pour la version française de
Blue Dragon. Les voix anglaises sont correctes et passent les mailles du filet mais il faut bien avouer qu'elles n'arrivent pas aux chevilles des voix japonaises qui sont pleines de vie et de fougue. De plus, les visages des personnages ont été modélisés pour les voix japonaises donc il n'y a pas photo sur le choix effectué. Sur l'intégralité du jeu, le nombre d'heures de paroles enregistrées est tout bonnement titanesque : on doit presque atteindre les 7-8 heures...Du bon boulot au final.
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Alors que Blue Dragon affichait les monstres dans les zones composant les donjons, ce n'est pas le cas pour
Lost Odyssey. Et oui, vous l'aurez compris : les combats aléatoires comme à l'ancienne sont de la partie. On pensait que cette pratique disparaissait petit à petit (
Final Fantasy XII,
Kingdom Hearts I & II,
Persona 3,etc...) mais non...
Mistwalker a voulu vraiment jouer la nostalgie sur ce coup-là, mais je ne pense pas que le public entier sera heureux d'autant plus que le système de
Blue Dragon était plutôt pas mal. Ce n'est pas vraiment un défaut, mais ce système peut mettre la patience du joueur à rude épreuve surtout que les affrontements ne sont pas très rapides. Heureusement, la fréquence d'apparition des monstres est relativement raisonnable par rapport à d'anciennes productions.
Comme pour
Blue Dragon, vous dirigerez cinq personnages au maximum lors des affrontements. Il faudra composer votre équipe avant le combat ce qui se fait rapidement via le menu parmi un choix jusqu'à neuf personnages. Chacun d'entre eux a des capacités intrinsèques que cela soit au niveau de l'attaque, de la défense, attaque ou défense magique, rapidité, etc. ce qui cantonne chaque héros à l'attaque au corps à corps ou plutôt à la magie (en gros, car ce n'est pas aussi simple que cela).
Ce fait est cruellement important dans les combats puisqu'il faudra placer chaque combattant bien en avant ou en arrière de la formation. On connaissait déjà le fameux système qui permettait de mettre un personnage en avant pour plus d'attaque et moins de défense et vice-versa. Ici, c'est un peu plus fort grâce au système de GC. Ce dernier comptabilise en début de combat les PV de la ligne avant qui symbolisent le maximum de la jauge. Ainsi, plus la ligne avant se fera attaquer, plus la jauge diminuera. Celle-ci possède plusieurs niveaux (de 4 à 1) et à chaque fois que ce niveau baissera, la ligne arrière perdra progressivement sa protection aux attaques. Comme cette seconde ligne est souvent composée de magiciens, il vaut mieux bien les protéger. Ce système rajoute un petit (oui petit, il faut bien le préciser) aspect stratégique et vous laisse le choix d'avoir trois guerriers et deux mages ou le contraire.
Les affrontements se déroulent dans un sorte de tour par tour. En fait, vous choisissez au début du tour une action pour chacun de vos héros, de même pour vos ennemis, et c'est l'ordinateur qui classera l'ordre de passage selon la rapidité intrinsèque du personnage ainsi que le type d'action que vous effectuerez. En effet, il y a un certain ordre de priorité : les objets en premier suivis des attaques simples, puis viennent les attaques spéciales qui sont lancées presque toujours à la fin et dépendent de la maîtrise d'un personnage dans un certain domaine, comme la magie blanche ou les kill. Ainsi une boule de feu très évoluée se lancera beaucoup plus loin dans le tour voire même au tour d'après qu'un petit sort de soin. De plus, les ennemis sont capables de vous retardez à ce niveau-là s'ils tapent un magicien en train d'invoquer. Un système assez classique au final mais bien efficace.
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Le système de compétences de cette deuxième production de
Mistwalker ne peut que nous rappeler celui de
Final Fantasy IX qui était, d'ailleurs, tout simplement excellent. Toutefois, il y a ici une petite différence au niveau de l'apprentissage des compétences pour les immortels et les mortels. Ces derniers apprennent leurs propres compétences (elles correspondent plutôt à une classe prédéfinie comme mage noir, gros bourrin, etc.) en montant de niveau. Au contraire, les immortels n'apprennent pas de compétences de cette manière mais de deux autres façons : en portant des accessoires qui apparemment ont chacun une compétence dès que l'on a rempli la jauge de SP (des points gagnés à la fin de chaque combat) ou en apprenant une compétence d'un mortel qui participe également aux combats. Des immortels qui apprennent les compétences innées de mortels, c'est pas beau comme concept ?
Comme d'habitude, chaque personnage a son type d'arme propre à lui et ne pourra jamais ou presque en changer. On retrouve donc le fameux système où l'on change pour une arme plus puissante à chaque nouveau village. A part cela, un héros peut porter deux autres objets. Le premier est un accessoire qui permet donc aux immortels d'apprendre une nouvelle compétence et aux mortels d'avoir le droit à une compétence qu'ils n'apprennent pas naturellement. Le dernier objet dont un personnage jouable peut s'équiper est un anneau qui permet en fait de rajouter des dégâts ou des attributs (feu, vent, poison...) à son arme. En fait, à chaque attaque simple, il y a le système de Ring qui se déclenche et vous devrez relâcher la gâchette R au bon moment pour effectuer plus de dégâts. C'est un système bien rudimentaire mais qui a l'avantage de vous empêcher de vous endormir pendant que les attaques d'un tour de combat se déroulent. Autrement, on retrouve le bon vieux système d'objetq qui n'a pas bougé d'un poil. Sauf évidemment les noms par rapport à ceux de
Final Fantasy.
Il reste à parler du système de points d'expérience qui n'a pas grand chose à voir avec ce dont nous sommes habitués. D'un côté, il fait légèrement penser à celui de
Final Fantasy VIII. Pour monter d'un niveau, il faudra 100 points d'expérience, pas un de plus ni de moins. A la fin d'un affrontement, vous recevrez ces points d'après la différence entre le niveau du personnage et le niveau des monstres. Cela entraîne qu'à chaque début de donjon, les premiers combats ne seront pas évidents mais ils vous apporteront des niveaux à la pelle. Puis votre niveau stagnera et il sera horriblement long de pouvoir encore prendre un niveau (30 combats non merci...). Pas besoin de paniquer puisque tout est fait pour que le donjon soit faisable au bout du compte avec ce niveau-là. Toutefois, faisable ne veut pas dire facile et certains monstres peuvent se montrer tenaces. La palme reviendra à certains boss (pas tous, je le précise) qui peuvent devenir des plaies au combat. En effet, ces derniers sont long à occire et il faut presque obligatoirement adopter une bonne tactique. Cela faisait longtemps qu'il n'y avait pas autant de challenge dans ce domaine-là. On apprécie.
A part quelques petites singularités comme les compétences, les deux murs de personnages et le système d'anneau,
Lost Odyssey possède un système de combat des plus classiques, il en est de même pour le système d'exploration. Le joueur dirigera le personnage principal de son groupe dans villes et donjons. Dans les premières, on trouvera comme d'habitude des PNJ à qui parler, des auberges, de magasins et quelques placards à fouiller. Les donjons, quant à eux, sont dans l'ensemble extrêmement linéaires. Si l'on excepte les petits chemins supplémentaires qui permettent de trouver quelques coffres contenant des objets assez intéressants, il suffira de suivre une ligne droite. Certains de ces environnements vous demanderont de résoudre une ou deux petites énigmes en général pas bien complexes allant de panneaux à activer dans une structure futuriste à des clés à récupérer dans un manoir un peu vieillot. Bref, c'est du pur classique. A noter que la carte du monde ne permet que d'aller de lieu en lien par des chemins tout tracé comme un
Legend of Dragoon. On regrette donc de ne pas pouvoir se déplacer à sa guise. Toutefois, il sera possible d'utiliser plusieurs véhicules maritimes qui vous laisseront alors une liberté absolu au niveau aquatique et au final, le nombre de lieux à visiter est assez conséquent.
Je fini ce très long test en parlant des quêtes secondaires qui sont bel et bien présentes dans le titre. Elles sont nombreuses et d'une qualité plus que correcte mais on peut leur reprocher d'être assez mal réparties durant l'aventure. On retrouve les habituelles quêtes qui demandent de découvrir une multitude d'objets à travers le monde et également ici de découvrir tous les rêves de Kaim Argonar. De plus, le nombre et la qualité des donjons secondaires (et donc facultatifs) sont assez impressionnants. Ils permettent de découvrir encore plus les personnages mais également de trouver de nouveaux objets ou équipements. Vous l'aurez bien compris, la durée de vie de
Lost Odyssey est assez impressionnante même si elle reste dans les standard des RPG japonais. En effet, il ne faudra pas de moins de 35 à 45 heures pour finir le jeu en ligne droite et vous pourrez rajouter jusqu'à 20 heures supplémentaires pour tout ce qui est secondaire. On est donc bien servi !
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